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    プロデューサーレター#1 「12/19のアップデートについて」 
    こんにちは。アヴァベルの星野です。

    いつもアヴァベルを遊んでいただきありがとうございます。
    本日は、12/19に実施したアップデートも絡めた、今後の方針等について連絡させていただきます。
     
     
    【アヴァベルの目指すところ】先日東京で実施したオフラインイベントの会場でも、ご来場いただいた皆様にはお伝えさせていただきましたが、私は今後アヴァベルが下記のようになっていく事を強く望んでおります。

    ・今まで以上に、より多くの方が対戦に参加してもらう
    ・これまで参加してこなかった、これなかった方でも何かしらが楽しめる状況を作る


    今回の冬の大型アップデートは上記の方針を、より全面的に押し出しています。
    その上で下記4点を順番にお話ししていきたいと思います。

    ステータスについて
    戦闘力について
    攻撃力と防御について
    クリティカルについて


    ステータスについて ステータス20ごとのボーナスが廃止になり、より自由にステータスを振れるようになりました。 そのため、これといった固定がなくなりますので、 個性を出しやすくなったと思います。 色々研究・攻略して頂ければ幸いです。
    戦闘力について 属性、種族がついている方は、大幅に上昇します 。 属性、種族がついていない方は是非つけてみてください。※ユニーク化はされてしまいます。 また、属性、種族が合致した際の特攻化された武具の与ダメージ上昇と被ダメージ減少効果は大きいです。  
    攻撃力と防御力について 前提としてプレイヤーの操作、職、属性、魂晶の効果の相性に左右されます。 しかし、 差がないものと考えた場合は、 KOでの勝敗が付くようにしております。(引き分け・ダメージの累積での判定はつきにくい) つまり、1キルを争う対戦ではなく、攻撃主体でキル数を取っていき、その中でいかにデスを減らす工夫をしていくか。 またはよりキルをとっていくにはどういった戦略をとるべきか...など、ギルドやチームごとに 異なる戦略が考えられるようにしていければと思っております。 例えば、大人数になると回復が重なり、デスになりにくい状況が作られたりしますね。 同じ戦力位のチームやギルドが当たった時に、デス0にならないように...といった感じです。 あまり強調しすぎると、大人数の混戦状態の時に色々な場所から攻撃が飛んできますので、 ある程度考慮しないといけない等ございますが、 攻撃与ダメージ分に関しては随時調整をかけていきます。  
    クリティカルについて クリティカルにばらつきが出るようになりましたが、 こちらはその分最大値も上がっており、平均倍率に変更はございません。 対象者の全員の防御平均が上がっていますので、 実数値的には下がったように見えますが、こちらは変更をかけてまいります。 基本的に相手との差がどれくらいあるかがベースとなっております。 前提として最低保証が5%、最高が95%となっております 。 魂晶の効果やスキルの効果の有無、 極端にDexの差が大きくなっている状態だと、また異なってきますが、 相手とのDexの差が100あると約5%くらいの差があるといった感じです。 回復のクリティカルについてですが、 基本として以前までのオーソドックスなステータス振りをしていれば 以前のクリティカル回復より被クリティカルの平均ベースが上がるようになっています。 回復量の平均べースでは単純に上方修正となっております。
    既存にあるものでも極端に公平性やバランス面で運営が違和感を感じるものは
    随時調整をかけていき、より楽しめるよう改善、展開をしていきますので
    今後ともアヴァベルオンラインをよろしくお願いいたします。
     

    アヴァベルオンライン プロデューサー 星野
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